REVISTĂ ONLINE EDITATĂ DE UNIUNEA CINEAȘTILOR DIN ROMÂNIA

Premiul pentru publicistica 2015 al Asociatiei Criticilor de Film



Animatorul


Primul ANIMATOR a fost EL.
A luat o bucată de lut, i-a dat „forma” şi apoi a suflat peste ea Harul Ceresc şi „forma” a căpătat viaţă şi a început să se mişte.
 
„Forma” creată de EL şi dăruită cu acel Har originar a început la rându-i a însufleţi obiecte şi imagini inerte, transpunând asupra acestora toate trăirile sale. Pare-se că printre primii oameni preocupaţi de studiul mişcării au fost asirienii şi egiptenii care au încercat să descompună mişcarea în chinograme şi atitudini ce puteau reprezenta, ceea ce numim în animaţie, capete de mişcare, adică acele poziţii cheie, realizate de ANIMATOR, ca nişte jaloane obligatorii prin care trebuie să treacă mişcarea. Au mai fost şi alte încercări de a sugera mişcarea (vezi Peştera de la Altamira sau Lescaut). Vă amintiţi de taurul cu cinci picioare taurul, care privit „din mers” lasă impresia că păşeşte, sau încercarea lui Da Vinci de a înscrie în canoane proporţiile corpului omenesc?
 
Cine este de fapt ANIMATORUL?
Aparent, este un om obişnuit. Nu iese în evidenţă şi de cele mai multe ori rămâne necunoscut publicului. El nu este văzut niciodată, el fiind ACTORUL din spatele ecranului, dar ceea ce fac eroii în filmele animate, este în exclusivitate meritul său. Activitatea sa nu are nimic spectaculos. Spre deosebire de filmul jucat, actul artistic al acestuia, poate fi urmărit pentru prima oară doar pe ecran odată cu vizionarea probelor de mişcare*, când regizorul acceptă sau recomandă modificările necesare. La filmul jucat, dacă participi la o zi de filmare, poţi urmări deja jocul actorilor în decorul acceptat de regizor şi poţi urmări replicile interpreţilor, deci faptul artistic poate fi urmărit în timp ce este creat şi cu mult timp înainte de a ajunge pe ecran.
 
*Proba de mişcare (line-test), este o probă de control, o proiecţie în alb/negru a scenelor realizate în fază de desen (fără culoare şi sunet) şi se urmăreşte dacă datele din scenariu au fost respectate.
Fiecare om a fost dăruit cu un aparat minuscul de luat vederi al cărui obiectiv, ochiul, culege imagini din mediul înconjurător şi le depozitează într-o, hai să-i spunem, “bibliofototecă”.
Dar ochiul nu este doar obiectivul aparatului de luat vederi, ci şi al unui aparat de proiecţie care plasează pe o coală de hârtie imaculată, o imagine pe care doar el o vede. Apoi urmează un lucru extrem de simplu. Peste imaginea invizibilă pentru noi ceilalţi, el intervine cu creionul şi astfel o putem vedea cu toţii. Vedem însă doar desene statice al căror sens numai creatorul lor îl cunoaşte.
Dacă linia trasată de creion nu se suprapune exact peste proiecţia imaginată, intervine guma.
Acest „aparat” de excepţie este pentru ANIMATOR piesa de rezistenţă a tuturor imaginilor, expresiilor, atitudinilor şi reprezentării acestora în întreaga sa muncă de creaţie. Expresia mişcării a fost pentru animaţia românească cheia limbajului universal. Noi am folosit dialogul în film, mult mai târziu, substituindu-l cu gestica însoţită de o coloană sonoră sugestivă, cu efecte şi zgomote ce „vorbeau” în locul eroilor.
Acest lucru a făcut posibil ca filmele noastre să fie difuzate în întreaga lume fără a avea nevoie de traduceri, subtitrări sau comentarii din off. Dar pentru asta ANIMATORUL trebuia să stăpânească la perfecţie arta mimicii.
Ca să obţină mişcarea, animatorul ştie că privind alternativ două desene care nu se suprapun, în derulare ele se „mişcă”. Toţi am făcut acest exerciţiu, când pe ultimile două pagini ale maculatorului trasam câte o linie la întâmplare iar apoi privind în zona desenată, mişcam una din pagini, acoperind şi descoperind, alternativ desenele şi gata mişcarea. Acesta este de fapt principiul mişcării.
Mişcarea (uşor de urmărit la desenul animat, unde se pot suprapune desenele şi vizualiza prin transparenţă) se vede ca o chinogramă cu toate imaginile stivuite exact ca un evantai deschis căruia îi putem urmări toate fragmentele din care este compus.
ANIMATORUL ştie că mişcarea trebuie să se desfăşoare într-un anume timp, riguros calculat de către regizor. Unităţile de măsură sunt raportate în funcţie de suportul pe care se realizează filmul. 24 de fotograme pe secundă pentru suport clasic, pelicula cinematografică sau 25 de fotograme pentru suportul magnetic. El ştie că o acţiune ce se derulează într-o unitate de timp, hai să spunem 3 secunde şi să mai stabilim că mişcarea este continuă, el va avea nevoie de 72-75 de imagini de acoperit cu desene.
Pentru o mişcare cursivă el poate stabili utilizarea a câte două fotograme pentru fiecare desen, în consecinţă el trebuie să folosească pentru a acoperi durata scenei, doar 36-37 de desene în loc de 72-75.
Spaţiile dintre desenele dispuse ca o chinogramă, mai mari sau mai mici, vor apărea pe ecran ca momente de accelerare — decelerare şi este una din modalităţile creării ritmului în animaţie. O mişcare la care spaţiile sunt egale, va avea un aspect egal, monoton, mecanic, neinteresant.
Spuneam mai sus, că pentru a acoperi durata de 3 secunde sunt necesare 36-37 de imagini folosite la două fotograme. De ce la două fotograme?
Se poate şi la o fotogramă dar mişcarea, raportată la acelaş spaţiu de acoperit în acelaş timp este la fel, dar cu un număr dublu de desene, deci inutil şi neeconomicos. Atunci de ce nu filmăm fiecare desen la 3-4 fotograme? Puţini ştiu că ochiul, deşi are o mulţime de calităţi, are şi un moment de retenţie, când imaginea se fixează pe retină şi s-a ajuns la concluzia, că acesta reţine dintr-o succesiune de imagini proiectate, tot a doua fotogramă. Deci una DA şi una NU, ideale pentru o mişcare cursivă.
Ce se întâmplă dacă ANIMATORUL foloseşte într-o mişcare cursivă, mai mult de două fotograme?
Am să încerc să ilustrez cu „filmarea” desenelor; A, B, C, D şi E la trei fotograme. Literele majuscule sunt cele reţinute în memoria ochiului. Deci: AaA, bBb, CcC, dDd, EeE ...
Se observă că din desenul A au fost reţinute două imagini, ca şi din C şi E iar din desenele B şi D doar câte una. Acest mod de a utiliza desenele crează impresia de sacadare, deci mişcarea nu mai este cursivă. Sacadarea este cu atât mai evidentă, cu cât fiecare desen rămâne nemişcat pe ecran mai mult timp, deci mai multe fotograme per desen. Există şi un asemenea mod de a anima. Noi o numeam „din fluxuri” sau „rarefiată”, adică din desene ce stau nemişcate pe ecran un număr de fotograme.
ANIMATORUL cunoaşte acest lucru şi când va avea nevoie de sacadare, va folosi şi acest mod de a o obţine.
Sunt mai multe variante, dar nu-mi propun să ţin un curs de animaţie ci doar să vă spun ceva despre ANIMATOR.
…Dar cel mai important lucru pe care trebuie să-l realizeze acesta este TRĂIREA. El trebuie să imprime eroilor săi, sentimente umane profunde. Să transmită spectatorului cele mai fireşti trăiri, fără schematizări şi sărăciri ale semanticii cinematografice. Pentru asta ANIMATORUL trebuie să fie şi un actor de excepţie. El trebuie să aibă cunoştinţe din arsenalul artei teatrale pentru a ajunge la sufletul spectatorilor prin transpunerea acestora asupra personajelor. Personajele filmelor de animaţie nu se mişcă singure, ci un om, ANIMATORUL se apleacă cu sufletul peste desenele inerte şi le dă trăiri din trăirile lui. Unui actor, nu-i cere nimeni să deseneze, dar la un ANIMATOR de film de desen animat acest lucru are o dublă semnificaţie — aceea de desenator şi actor. Munca în echipă îl obligă pe ANIMATOR să înţeleagă în primul rând ce i se cere de către regizor. Cu cronometrul pornit şi derulând mental ce urmează a realiza, el verifică dacă „ritmul” său coincide cu ritmul cerut de regizor şi repetă de atâtea ori până când timpii coincid. La un film, în funcţie de complexitatea acestuia, el trebuie să conlucreze şi să se desfăşoare în acelaşi ritm. Aici, story-boardul şi lay-outul sunt hotărâtoare pentru cursivitate şi coerenţă. Nu-i aşa că este o lume fascinantă?
Pentru cei curioşi de statistici le propun să facă un calcul simplu. Ştiind că într-un film de desen animat, în acelaş timp de exemplu, se află în cadru, trei-patru personaje care se mişcă independent unul de celălalt, deci trei-patru desene la fiecare două fotograme, câte desene sunt necesare pentru a acoperi o proiecţie de circa 8-9 minute de animaţie, (cât are un scurt metraj) sau pentru, hai să spunem, o oră şi douăzeci de minute (în medie) cât are un lung metraj?
La Robinson Crusoe am avut nevoie de peste treisute de mii de desene!!!!
Cine l-a văzut, îşi aminteşte, că la un moment dat erau cadre cu cincisprezece-douăzeci de eroi în mişcare. (Scenele atacului noctum sau punerea pe fugă a lui Bongo-Bongo).
Şi în Uimitoarele aventuri ale muşchetarilor am avut o serie de scene cu multe personaje rezolvate cu brio de ANIMATORII mei.
Despre munca acestor creatori se poate vorbi şi scrie mult. Eu am încercat să vă arăt doar o foarte mică parte din ceea ce înseamnă activitatea lor.
Le mulţumesc pe această cale, tuturor ANIMATORILOR cu care am colaborat de-a lungul a peste patruzeci de ani. 
 
(Prefaţă volum)


Galerie Foto

Cuvinte cheie: animatie romaneasca, cinetipar aarc.ro, dictionarul realizatorilor filmului de animatie romanesc, filmul de animatie arta si magie, mihai surubaru, victor antonescu

Opinii: